D’entrada, sembla que l’ètica, l’estètica i la metafísica no tenen res a veure amb els videojocs, que generalment es miren amb prejudicis perquè s’associen a l’addicció i la violència. Però Oscar Wilde deia que «la vida imita l’art més que no pas l’art imita la vida». Llavors, la qüestió és: els videojocs són art? Com es poden interpretar des d’un punt de vista filosòfic? En un debat organitzat per la Societat Catalana de Filosofia, divendres passat, a l’Institut d’Estudis Catalans (IEC), Emma Grau, Gerard Puig i Alba Aguilar, tots tres graduats en filosofia, van deixar clar que «els videojocs són un món obert per a la filosofia», que poden ser «sublims a la pantalla» i que vehiculen una «estètica de la recepció».
Dit d’una altra manera, que no són una qüestió menor per a la filosofia, perquè «jugar és definitori de la cultura humana», va dir Grau, perquè la filosofia «respon a preguntes sobre el present i no pot ignorar-les», va afegir Puig, i perquè «són una eina útil que parla de nosaltres», va insistir la moderadora de l’acte, Marta Palacín, professora de filosofia a la Universitat de Barcelona.
Emma Grau va començar el debat amb un esbós filosòfic de l’experiència de jugar, que s’explica a través de la ludologia, primer com a producte literari i després a través del concepte d’ergodicitat, que bàsicament tradueix la idea que la narrativa i l’experiència d’un videojoc es desenvolupen en funció de les opcions i accions del jugador, cosa que desdibuixa la línia que el separa del personatge.
I, en aquest sentit, «tot és vàlid i tot és possible», va dir la investigadora, citant Gonzalo Frasca, dissenyador de jocs i investigador acadèmic, que diu que «no pots entrar dues vegades en el mateix videojoc», en referència a la famosa frase d’Heràclit. Per a il·lustrar-ho va recordar que el Pokémon no oficial MissingNO, per exemple, és un no-ésser que es pot utilitzar dins del joc.
La diversitat de maneres d’abordar la qüestió, que implica l’usuari en la creació d’un resultat, és tan àmplia que per a Grau els videojocs són comparables a l’invent victorià del calidoscopi. I, de fet, les imatges que existeixen de gent que ensopega al carrer perquè juga amb un calidoscopi es podrien comparar als problemes que pot tenir la gent avui dia per jugar amb el mòbil mentre camina.
En qualsevol cas, aquest calidoscopi de realitats, en què el filòsof alemany Walter Benjamin diferenciaria l’experiència (Erfahrung) de la vivència (Erlebnis), es pot considerar art, tot i que ens hi relacionem d’una manera diferent de com abordem peces d’art més tradicional, com ara els quadres dins d’un museu.
Gerard Puig va parar especial atenció al concepte d’immersió, que suposa «una suspensió voluntària i semiconscient respecte a la realitat» i va citar Theodor Adorno, Edmund Burke i Immanuel Kant per a definir la bellesa natural i discutir si es pot aplicar als entorns dels videojocs, que estan mitjançats per la tècnica. «Els vincles entre tecnologia i art són cada cop més potents», va argumentar abans de concloure que «en els videojocs hi ha coses molt boniques».
Finalment, Alba Aguilar es va centrar en l’estètica de la recepció dels videojocs, a partir de la teoria de l’alemany Wolfgang Iser sobre el text, la seva concreció i l’obra d’art, i va explicar, amb exemples de Pokémon també, de quina manera l’estructura comunicativa del joc fixa el mecanisme joc-jugador per a guiar la seva ment, fins i tot en els espais buits.
A l’hora del col·loqui, com era d’esperar, es varen formular preguntes sobre els perills dels videojocs per a la salut, però Emma Grau va defensar que «poden ser un refugi també» i que «cal saber els perills que representen per a potenciar-ne l’ús».
Els experts varen decidir «guardar la partida» i retrobar-se més endavant per a tornar a parlar-ne perquè el tema té molts nivells. Mentrestant, cal tenir en compte que la vida és el millor joc de món obert.